关于游戏化和员工评估的411章
在过去的4年里,游戏化在评估行业中越来越普遍。这种趋势的增长部分源于科学,另一部分源于文化吸引力。
在过去的4年里,游戏化在评估行业中越来越普遍。这种趋势的增长部分源于科学,另一部分源于文化吸引力。
在之前的一篇文章中,我们提出了鼓励员工学习第二或第三种语言的理由。由于全球市场的联系日益紧密,以及美国国内人口的多样化,这对员工个人和组织都有好处。
著名游戏设计师Jane McGonigal将玩家描述为超级强大且充满希望的个体,她认为这些属性能够引导玩家进入现实环境中。如今的商业世界确实需要大量超级强大、充满希望的员工,因为85%的员工目前要么缺乏敬业精神,要么完全不敬业。游戏化有望帮助……
入职培训是员工招聘和发展过程中必要和重要的一部分。新员工不仅需要填补他们在行业经验上的任何潜在空白,还需要了解新公司的具体期望、政策和实践。
学习与发展(L&D)项目的组成因组织而异,但一般来说,这些团队至少有一到两名学习理论方面的专家。最好的情况是,他们已经投资了一个你可以利用的现代学习平台。
由于技术的进步,电子学习在过去的16年里增长了900%,并增加了超过42%的采用了它的组织的收入毫无疑问,企业正在大量采用电子学习实践、方法和技术,并从中获得真正的好处。但是他们[…]
[本文的第一部分发表在昨天的Advisor上。不要简单地让你的学习者跟随一个虚拟角色,而是让他们通过虚拟角色完成需要思考和使用推理能力的任务。把他们放在意想不到的情况下,需要他们[…]
到2020年,游戏化市场预计将达到111亿美元。皮尤研究中心(Pew Research)的数据显示,在1021名技术利益相关者中,53%的人声称,到2020年,游戏化将得到广泛应用,尤其是在工作场所。随着许多行业采用游戏化策略和技术,电子游戏在工作场所变得越来越受欢迎。但[…]
你认为电子游戏只对涌入职场的千禧一代男性有效吗?如果是这样,请再想一想。根据娱乐软件协会(Entertainment Software Association)的调查,29%的游戏玩家年龄在50岁以上,平均年龄为37岁。此外,女性玩家占游戏玩家的41%。
昨天我们关注了一些电子学习的趋势,比如微型学习、内容管理、虚拟现实和增强现实。今天我们再来看看游戏化、开放和定制学习平台以及xAPI。